Abstract:
Os jogos eletrônicos fazem parte da cultura social. Neste artigo, identificamos
as características destes jogos a partir de uma pesquisa-ação realizada em
contexto educacional, verificando neles a atribuição do conceito de artefato
conforme Rabardel (1995), refletindo sobre a seguinte problemática: quais as
características dos jogos eletrônicos que potencializam neles a condição de
artefatos? Assim, conceituamos artefato e contextualizamos as
características de interatividade, ludicidade, imersão e ação cognitiva nos
jogos eletrônicos a partir de três jogos utilizados por estudantes do ensino
fundamental. Concluímos com a identificação de que tais características
desenvolvem a ação cognitiva dos jogadores em diferentes tempos e espaços
na narrativa, configurando os jogos eletrônicos como artefatos.