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A presente pesquisa está relacionada às dificuldades de aprendizagem dos educandos iniciantes
em programação, assim como problemas inerentes ao processo de ensino, implicando em altos
índices de reprovação nas disciplinas de Lógica de Programação e Linguagem de Programação
I, no curso de Tecnologia em Sistemas para Internet do IFRS – campus Porto Alegre. Vinculada
à linha de pesquisa Culturas, Linguagens e Tecnologias na Educação, do Programa de Pós-
graduação em Educação da Universidade La Salle – UNILASALLE, a pesquisa contextualizou-
se nas investigações desenvolvidas no grupo de pesquisa COTEDIC UNILASALLE/CNPq. A
problemática investigativa consiste em: Como a metodologia de projetos de aprendizagem
associada à gamificação pode contribuir para a construção do conhecimento de programação
no processo de ensino e de aprendizagem das disciplinas de Lógica de Programação e
Linguagem de Programação I, no curso de Ensino Superior de Informática do IFRS – campus
Porto Alegre? Objetivou-se compreender como a metodologia de projetos de aprendizagem
associada à gamificação pode contribuir para a construção do conhecimento de programação
no processo de ensino e de aprendizagem das disciplinas de Lógica de Programação e
Linguagem de Programação I, no curso de Ensino Superior de Informática do IFRS – campus
Porto Alegre. Para essa reflexão, dialogamos a partir da epistemologia genética de Piaget, das
pesquisas acerca da metodologia de projetos de aprendizagem (LEC/UFRGS), de projetos de
aprendizagem baseados em problemas, posteriormente ampliados para projetos de
aprendizagem gamificados (GPe-dU UNISINOS) e da gamificação. De natureza qualitativa, a
pesquisa teve por orientação metodológica a pesquisa-ação e como participantes, os educandos
regularmente matriculados nas disciplinas de Lógica de Programação, Linguagem de
Programação I, bem como seus professores. Como instrumentos de pesquisa, apresenta-se o
diário de campo dos professores; mensagens no WhatsApp, fórum da disciplina e chat do
Meeting com as interações entre professores e educandos; registros de áudio e vídeo das aulas
síncronas; além das produções dos educandos. A análise e categorização dos dados foi realizada
com base na técnica de análise de conteúdo em complementariedade com a perspectiva
hermenêutica. Como resultado, a tese defendida é: a exploração da metodologia de projetos de
aprendizagem associada à gamificação potencializou a construção do conhecimento nas
disciplinas de Lógica de Programação e Linguagem de Programação I mediante a relação
dialógica, problematizadora e questionadora, em que professores e educandos alternaram entre
o ensinar e o aprender, instigando o protagonismo e o engajamento num contexto de construção
colaborativa e cooperativa, bem como reencantou os educandos pelo conhecimento de
programação em meio às descobertas, com os desafios e as missões. |
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