Abstract:
Nos últimos anos percebemos a crescente hibridização da sociedade, onde diferentes
espaços, tecnologias, modalidades e linguagens coexistem, trazendo novos
significados às práticas que realizamos em nosso cotidiano. A educação, nesse
contexto, se reconfigura constantemente a partir de transformações que se refletem
na organização dos conhecimentos e, como consequência, nas formações docentes.
Nesta tese, partimos da abordagem de aprendizagem baseada no pensamento de
jogos, como inspiração para uma prática em Gaia aos professores de ciências
humanas e pesquisadores em educação e tecnologia. A pesquisa está no contexto da
linha de pesquisa Culturas, Linguagens e Tecnologias na Educação, do Programa de
Pós-Graduação em Educação, da Universidade La Salle e do Grupo de Pesquisa
COTEDIC UNILASALLE/CNPq. O "start" dessa pesquisa vem da experiência do
pesquisador no desenvolvimento de jogos, com a realização do gamebook "As
Aventuras de Manuela", elaborado junto de estudantes da educação básica. Emerge,
então, a questão problema: Quais os aspectos do pensamento de jogos que
potencializam a tessitura de uma rede de conhecimentos de Ciências Humanas na
configuração de um espaço digital virtual? Assim, o objetivo é compreender a conexão
entre a estrutura do pensamento de jogos e a tessitura em rede de conhecimentos,
em ciências humanas, para a configuração do espaço digital virtual. Idealizamos o
artefato “Gaia”, no qual os conhecimentos científicos das disciplinas de história e
geografia são abordados de forma interdisciplinar, potencializando a atribuição de
significados aos elementos da narrativa (cenário, personagens e missões), nos
jogadores, em congruência com as Base Nacional Comum Curricular. A tese se
desenvolve a partir de uma pesquisa-ação estruturada em duas fases (Gameplay 1 e
Gameplay 2). Nelas, a participação dos jogadores ocorre tanto em conjunto, no
mesmo espaço geográfico (Gameplay 1), como também de forma individual e online
(Gameplay 2). Os diálogos teóricos ocorrem entre o pensamento de jogos e as
características intrínsecas a estes artefatos; o conhecimento em ciências humanas,
com destaque para os conceitos das disciplinas de geografia e história; e a tessitura
do conhecimento em redes na configuração de uma perspectiva interdisciplinar. A
partir da prática, exploramos as características dos jogos compreendendo sua
potencialidade para contextos educacionais, configurando espaços geográficos e
digitais virtuais a partir da tessitura de uma rede constituída pelos participantes.