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Tessitura do conhecimento em ciências humanas a partir do pensamento de jogos

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dc.contributor.author Carneiro, Eduardo Lorini
dc.date.accessioned 2025-02-24T20:16:25Z
dc.date.available 2025-02-24T20:16:25Z
dc.date.issued 2024
dc.identifier.uri http://hdl.handle.net/11690/4126
dc.description.abstract Nos últimos anos percebemos a crescente hibridização da sociedade, onde diferentes espaços, tecnologias, modalidades e linguagens coexistem, trazendo novos significados às práticas que realizamos em nosso cotidiano. A educação, nesse contexto, se reconfigura constantemente a partir de transformações que se refletem na organização dos conhecimentos e, como consequência, nas formações docentes. Nesta tese, partimos da abordagem de aprendizagem baseada no pensamento de jogos, como inspiração para uma prática em Gaia aos professores de ciências humanas e pesquisadores em educação e tecnologia. A pesquisa está no contexto da linha de pesquisa Culturas, Linguagens e Tecnologias na Educação, do Programa de Pós-Graduação em Educação, da Universidade La Salle e do Grupo de Pesquisa COTEDIC UNILASALLE/CNPq. O "start" dessa pesquisa vem da experiência do pesquisador no desenvolvimento de jogos, com a realização do gamebook "As Aventuras de Manuela", elaborado junto de estudantes da educação básica. Emerge, então, a questão problema: Quais os aspectos do pensamento de jogos que potencializam a tessitura de uma rede de conhecimentos de Ciências Humanas na configuração de um espaço digital virtual? Assim, o objetivo é compreender a conexão entre a estrutura do pensamento de jogos e a tessitura em rede de conhecimentos, em ciências humanas, para a configuração do espaço digital virtual. Idealizamos o artefato “Gaia”, no qual os conhecimentos científicos das disciplinas de história e geografia são abordados de forma interdisciplinar, potencializando a atribuição de significados aos elementos da narrativa (cenário, personagens e missões), nos jogadores, em congruência com as Base Nacional Comum Curricular. A tese se desenvolve a partir de uma pesquisa-ação estruturada em duas fases (Gameplay 1 e Gameplay 2). Nelas, a participação dos jogadores ocorre tanto em conjunto, no mesmo espaço geográfico (Gameplay 1), como também de forma individual e online (Gameplay 2). Os diálogos teóricos ocorrem entre o pensamento de jogos e as características intrínsecas a estes artefatos; o conhecimento em ciências humanas, com destaque para os conceitos das disciplinas de geografia e história; e a tessitura do conhecimento em redes na configuração de uma perspectiva interdisciplinar. A partir da prática, exploramos as características dos jogos compreendendo sua potencialidade para contextos educacionais, configurando espaços geográficos e digitais virtuais a partir da tessitura de uma rede constituída pelos participantes. pt_BR
dc.subject Educação pt_BR
dc.subject Ciências humanas pt_BR
dc.subject Pensamento de jogos pt_BR
dc.subject Tessitura do conhecimento em rede pt_BR
dc.title Tessitura do conhecimento em ciências humanas a partir do pensamento de jogos pt_BR
dc.type Tese pt_BR
dc.contributor.advisor Backes, Luciana


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